หน่วยที่ 10

หน่วยที่ 10 แนวโน้มในอนาคตเกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศกับการศึกษาหรือการเรียนการสอน
 แนวโน้มในอนาคตเกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยี                  สารสนเทศกับการศึกษาหรือการเรียนการสอน

การจัดการเรียนการสอนปัจจุบันได้นำทฤษฎีและหลักการแนวคิดทางเทคโนโลยีการศึกษาในทัศนะต่างๆมาใช้ร่วมกันอย่างผสมผสานเพื่อก่อให้เกิดคุณภาพของการสอนเทคโนโลยีทางการศึกษาการใช้วัสดุอุปกรณ์เข้าช่วยในการจัดการเรียนการสอนได้มีบทบาทอย่างมากในการประยุกต์ใช้ทฤษฎีเพื่อส่งเสริมสนับสนุนการสอน ให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุจุดประสงค์ทำให้เกิดสภาพการณ์ที่มั่นใจได้ว่าจะก่อให้เกิดการเรียนรู้ได้ตามจุดประสงค์ของบทเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ 4 ประการ คือ
1. ให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างแข็งขัน ด้วยความพึงพอใจและเต็มใจที่จะเรียนรู้
2. ให้ผู้เรียนได้รับข้อมูลย้อนกลับอย่างฉับพลัน ช่วยกระตุ้นผู้เรียนต้องการจะเรียนรู้ต่อไป
3. ให้ผู้เรียนได้รับการเสริมแรงด้วยการให้ประสบการณ์แห่งความสำเร็จเรียนรู้ด้วยความพอใจ
4. ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เป็นขั้นตอนทีละน้อย ไม่เกิดความคับข้องใจ เรียนด้วยความสนใจ พอใจ และไม่เบื่อหน่าย
จากหลักการและแนวคิดข้างต้นจะเห็นว่าการใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาเป็นสิ่งจำเป็นในการจัดการเรียนการสอนในปัจจุบัน การจัดทำแผนภาพแผนภูมิหาวัสดุอุปกรณ์ประกอบการเรียนการสอนซึ่งไม่เคยใช้มาก่อนเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาการจัดให้มีการสร้างจัดหาวัสดุอุปกรณ์ประกอบการสอนเป็นสิ่งจำเป็นในการจัดการเรียนการสอนการจัดให้ครูทำบันทึกการสอนตามลำดับขั้นตอนการสอนของกิจกรรมการเรียนการสอนซึ่งครูไม่เคยทำการบันทึกมาก่อนเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยสร้างบทเรียนสำเร็จรูปใช้ในการเรียนการสอนอย่างนี้เป็นการใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาขอเสนอแนวดำเนินการการจัดทำบทเรียนสำเร็จรูป และบทเรียนโปรแกรม เพื่อใช้ในการเรียนการสอน
แนวโน้มของการเปลี่ยนแปลงทางด้านต่าง ๆ ทั้งเศรษฐกิจ   สังคม และการเมือง  มีผลทำให้มีความเปลี่ยนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยีในระยะที่ผ่านมาจนถึงปัจจุบันพบว่าประเด็นที่น่าสนใจที่ทำให้มีการเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะต่าง ๆ  ก่อให้เกิดนวัตกรรมประเภทต่าง ๆ ได้ดัง
แนวโน้มของเทคโนโลยีสารสนเทศในอนาคต
                การพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศในคริสต์ศตวรรษที่21มีแนวโน้มที่จะพัฒนาคอมพิวเตอร์ให้มีความสามารถใกล้เคียงกับมนุษย์ เช่น การเข้าภาษาสื่อสารของมนุษย์ โครงข่ายประสาทเทียม ระบบจำลอง ระบบเสมือนจริง โดยพยายามนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์มากขึ้นลดข้อผิดพลาดและป้องกันไม่ให้นำไปใช้ในทางที่ไม่ถูกต้องหรือผิดกฎหมาย

                แนวโน้มใน ด้านบวก
                การพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคม ช่องทางการดำเนินธุรกิจ เช่น การทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ การผ่อนคลายด้วยการดูหนัง ฟังเพลง และบันเทิงต่างๆ เกมออนไลน์
การพัฒนาให้คอมพิวเตอร์สามารถฟังและตอบเป็นภาษา พูดได้ อ่านตัวอักษรหรือลายมือเขียนได้ การแสดงผลของคอมพิวเตอร์ได้เสมือนจริง เป็นแบบสามมิติ และการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส เสมือนว่าได้อยู่ในที่นั้นจริง
                การพัฒนาระบบสารสนเทศ ฐานข้อมูล ฐานความรู้ เพื่อพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญและการจัดการความรู้  การศึกษาตามอัธยาศัยด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) การเรียนการสอนด้วยระบบโทรศึกษา (tele-education) การค้นคว้าหาความรู้ได้ตลอด 24 ชั่วโมงจากห้องสมุดเสมือน (virtual library)
การพัฒนาเครือข่ายโทร คมนาคม ระบบการสื่อสารผ่านเครือข่ายไร้สาย เครือข่ายดาวเทียม ระบบสารสนเทศภูมิศาสตร์ ทำให้สามารถค้นหาตำแหน่งได้อย่างแม่นยำ
การบริหารจัดการภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครือข่ายการสื่อสารเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ดำเนินการของภาครัฐที่เรียกว่า รัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ (e-government) รวมทั้งระบบฐานข้อมูลประชาชน หรือ e-citizen
แนวโน้มใน ด้านลบ
 ความผิดพลาดในการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ ทั้งส่วนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ที่เกิดขึ้นจากการออกแบบและพัฒนา ทำให้เกิดความเสียหายต่อระบบและสูญเสียค่าใช้จ่ายในการแก้ปัญหา
การละเมิดลิขสิทธิ์ของทรัพย์สินทางปัญญา การทำสำเนาและลอกเลียนแบบ
การก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การโจรกรรมข้อมูล การล่วงละเมิด การก่อกวนระบบคอมพิวเตอร์
                ระบบปัญญาประดิษฐ์
ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) เป็นการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ให้มีความสามารถในการตอบสนองกับความต้องการของ มนุษย์ได้ ให้มีพฤติกรรมเลียนแบบมนุษย์ มีความเข้าใจภาษามนุษย์ รับรู้ได้และตอบสนองด้วยการแสดงออกทางพฤติกรรมและภาษามนุษย์
ปัญญาประดิษฐ์ ประกอบด้วยสาขาวิชาต่างๆ ได้แก่
                ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)
โครงข่าย ประสาทเทียม (Artificial Neural Network)
ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System)
ศาสตร์ด้านหุ่นยนต์ (Robotics)
ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)
          ภาษาธรรมชาติกับการประยุกต์ใช้ภาษาไทยบน คอมพิวเตอร์ เป็นนำวิทยาการด้านวิศวกรรมคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีด้านการประมวลผลภาษา ธรรมชาติมาพัฒนาโปรแกรมประมวลผลภาษาไทยบนคอมพิวเตอร์เพื่อให้ใช้งานได้อย่าง มีประสิทธิภาพ ประกอบด้วย การประมวลผลตัวอักษร (Character)คำ (Word) ข้อความ (Text) ภาพ (Image) และความรู้ด้านภาษาศาสตร์ (Linguistics)
โครงข่ายประสาทเทียม (Artificial Neural Network) การสร้างคอมพิวเตอร์ที่จำลองเอาวิธีการทำงานของสมองมนุษย์ หรือทำให้คอมพิวเตอร์รู้จักคิดและจดจำในแนวเดียวกับโครงข่ายประสาทของมนุษย์ เพื่อช่วยให้คอมพิวเตอร์ฟังภาษามนุษย์ได้เข้าใจ อ่านออก และรู้จำได้ ซึ่งอาจเรียกได้ว่าเป็น สมองกล

เทคโนโลยีการสื่อสาร ทุกที่ ทุกเวลา
          ยูบิควิตัสเทคโนโลยี (Ubiquitous technology) สังคมยูบิควิตัส (Ubiquitous society) หรือ ยูบิคอมบ์ (Ubicomp) เป็นทำให้เกิดสภาพแวดล้อมของการสื่อสารใหม่และเป็นแนวโน้มของสังคมสารสนเทศ ยูบิควิตัส เป็นภาษาลาติน มีความหมายว่า อยู่ในทุกแห่ง หรือ มีอยู่ทุกหนทุกแห่ง มาร์ค ไวเซอร์ (Mark Weiser)แห่งศูนย์วิจัย Palo Alto ของบริษัท Xerox ประเทศสหรัฐอเมริกา ได้ให้คำนิยาม "ยูบิควิตัสคอมพิวติง" ไว้ว่า เราสามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์ได้ทุกหนทุกแห่ง-สภาพแวดล้อมที่สามารถใช้ คอมพิวเตอร์เชื่อมต่อกับเครือข่าย ไม่ว่าจะอยู่ในที่แห่งใด
จุดเด่นของยูบิควิตัส ได้แก่
     การเชื่อมต่อกับเครือข่ายไม่ว่าผู้ใช้งาน จะเคลื่อนย้ายไปยังสถานที่ต่างๆ
การ สร้างสภาพการใช้งานโดยผู้ใช้ไม่รู้สึกว่ากำลังใช้คอมพิวเตอร์อยู่
การให้บริการที่สามารถเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ทั้ง สถานที่ อุปกรณ์ ปัจจัยทางกายภาพอื่นๆ
สารสนเทศ กับการศึกษา
             เทคโนโลยีสารสนเทศที่ใช้กับการศึกษาได้แก่ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI (Computer Aided Instruction) เทคโนโลยีการสื่อสารที่ก้าวหน้าขึ้นทำให้รูปการเรียนที่จำกัดด้วยชั้นเรียน ขนาดเล็กกลายเป็นการเรียนด้วยระบบการสื่อสารทางไกลหรือโทรศึกษา (tele-education) เพื่อขยายโอกาสทางการศึกษาและแก้ปัญหาการขาดแคลนอาจารย์ผู้สอน ต่อมาเมื่ออินเทอร์เน็ตได้พัฒนาอย่างรวดเร็วและได้รับความนิยมมากขึ้นจึงได้ พัฒนาเป็น การเรียนการสอนผ่านเว็บเพจ WBI (Web Based Instruction) หรือWBL (Web Based Learning) และได้มีการพัฒนาปรับปรุงเป็นสื่อการเรียนการสอนแบบ e-Learning (Electronics Learning)  e-Learning คือ การนำเอาเทคโนโลยีเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเข้ามาช่วยในการเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การอบรม การทดสอบและประเมินผลผ่านเว็บเพจ
             Virtual Library Virtual Library หรือห้องสมุดเสมือน เป็นรูปแบบการให้บริการอีกช่องทางหนึ่งของห้องสมุดในปัจจุบัน โดยให้บริการผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้บริการสามารถสืบค้นข้อมูลและเข้าถึงข้อมูลที่มีอยู่ในห้องสมุดเสมือน ได้ ข้อมูลที่ให้บริการจะอยู่ในรูปของข้อมูลดิจิทัล ทำให้เปิดโอกาสในการเรียนรู้ เป็นแหล่งการเรียนรู้ตลอดเวลา สามารถเข้าสู่ข้อมูลที่ให้บริการได้จากทุกแห่ง
บริการของ Virtual Library ได้แก่ บริการสืบค้นข้อมูลรายการทรัพยากรสารสนเทศ (Online Public Access Catalog-OPAC) บริการฐานข้อมูลออนไลน์ บริการหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ บริการสื่ออิเล็กทรอนิกส์ บริการแนะนำสารสนเทศที่น่าสนใจ
นาโนเทคโนโลยี อาณาจักรจิ๋ว นวัตกรรมแห่งอนาคต
              นาโทเทคโนโลยี กำลังเข้ามามีบทบาทอย่างยิ่งกับชีวิตประจำวันของเราและเป็นที่กล่าวขานกัน อย่างมากในขณะนี้ คำว่า "นาโน (nano)" แปลว่า 1 ในพันล้านส่วน เช่น นาโนวินาที เท่ากับ 10ยกกำลัง-9หรือ 0.000000001วินาที 1 นาโนเมตร เท่ากับ 1/1,000,000,000 เมตร หรือ 0.000000001 เมตร
นาโนเทคโนโลยี คือ การทำให้โครงสร้างพื้นฐานของโมเลกุลขนาดระดับ 1 ถึง 100 นาโนเมตร กลายเป็นวัสดุหรืออุปกรณ์นาโนที่มีประโยชน์ สามารถนำมาใช้สอยได้ ซึ่งต้องอาศัยคุณสมบัติทางฟิสิกส์ เคมี และชีววิทยา ของระบบที่อยู่กึ่งกลางระหว่างอะตอม โมเลกุล กับวัตถุขนาดใหญ่ และสามารถควบคุมคุณสมบัติทั้งหลายได้
 
ตัวอย่างของความก้าวหน้าด้านนาโนเทคโนโลยี
วัสดุ ฉลาด (Smart materials)
ตัวรับรู้ หรือเซ็นเซอร์ (Sensors)
โครงสร้างชีวภาพขนาดนาโน (Nanoscale Biostructures)
คอมพิวเตอร์แบบควอนตัม
คอมพิวเตอร์ดีเอ็นเอ

 รัฐบาล อิเล็กทรอนิกส์
           รัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ (e-Government) คือ วิธีการบริหารจัดการภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครื่อข่ายสื่อสารเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ดำเนินการของภาครัฐ ปรับปรุงการให้บริการแก่ประชาชน บริการข้อมูลและสารสนเทศเพื่อส่งเสริมการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม ทำให้ประชาชนได้รับการบริการจากภาครัฐที่ดีขึ้น มีความใกล้ชิดกับภาครัฐมากขึ้น อีกทั้งทำให้ประเทศมีความสามารถในการแข่งขันกับนานาประเทศได้ดีขึ้นด้วย  ที่มารัฐบาล อิเล็กทรอนิกส์ของไทย โครงการรัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ ดำเนินการโดยดำเนินงานร่วมกับหน่วยงานต่าง ๆ เพื่อมุ่งให้เห็นผลเป็นรูปธรรมในระยะ 2 ปี ดังนี้
1.การให้บริการต่อสาธารณะ โดยจะผลักดันเพื่อให้หน่วยงานของรัฐดำเนินการ
การ ให้บริการข้อมูลที่ดี มีมาตรฐาน และคุณภาพแก่สาธารณะ อันได้แก่ ประชาชน ภาคธุรกิจ และ ภาครัฐ
การให้ บริการที่ดีผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่เป็น 4 ท. คือ ที่เดียว ทันใด ทั่วไทย ทุกเวลา
 2.การบริหารจัดการของรัฐ
 การ บริหารจัดการด้านการเงินระหว่างภาครัฐและภาคธุรกิจ
การจัดซื้อจัดจ้างผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่รวด เร็ว โปร่งใส ยุติธรรม
การบริหารข้อมูลและทรัพยากรภาครัฐ
                3.การติดต่อสื่อสาร และประสานงานระหว่างหน่วยงานของรัฐ
 ภายในและระหว่าง กระทรวง
ระหว่างส่วนกลาง ส่วนภูมิภาค และองค์กรส่วนท้องถิ่น
 ตัวอย่างของรัฐบาล อิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย
             การติดตามแกะรอยคนร้าย ปัจจุบันมี 3 ระบบงานที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ คือ (1) ระบบฐานข้อมูลประวัติอาชญากร หรือ CDOS (Criminals Database Operating System) (2) ระบบตรวจสอบลายพิมพ์นิ้วมืออัตโนมัติ หรือ AFIS (Automated Fingerprint Identification System) และ (3) ระบบคอมพิวเตอร์ประกอบภาพใบหน้าคนร้าย หรือ PICASSO (police Identikit: Computer Assisted Suspect Sketching Outfit)
 ระบบสารสนเทศสำหรับงานประปา บริการเบ็ดเสร็จภายในคราวเดียว คือ จดมาตรจำนวนการใช้น้ำ พิมพ์ใบแจ้งหนี้ และส่งให้ลูกค้าได้ทันที โดยใช้เวลาทั้งสิ้นไม่เกิน 10 นาที ผู้ใช้บริการสามารถนำใบแจ้งหนี้ไปชำระเงินที่สาขาของการประปานครหลวง หรือที่ทำการไปรษณีย์ หรือที่ Counter Service หรือชำระผ่านอินเทอร์เน็ตด้วยบัตรเครดิต
การยื่นแบบแสดงและชำระภาษีผ่านทางอินเทอร์เน็ต เข้าสู่ระบบได้ที่ www.rd.go.th มีบริการ 2 แบบ คือ 1.การบริการแบบฟอร์มอิเล็กทรอนิกส์ พร้อมโปรแกรมคำนวณภาษีเงินได้ และ 2. การยื่นแบบทางอินเทอร์เน็ต  จัดซื้อจัดจ้างภาครัฐ การประมูลแบบออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต เว็บไวต์ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับการจัดซื้อจัดจ้างของภาครัฐ คือ www.gprocurement.go.th หรือเว็บไซต์ของหน่วยงานที่จัดประมูล
ระบบฐานข้อมูลเพื่อการบริการสาธารณะผ่านอิน เทอร์เน็ต บริการด้านงานทะเบียนราษฎรผ่านทางอินเทอร์เน็ตทางเว็บไซต์ www.dopa.go.th  และ www.khonthai.com ของสำนักบริหารการทะเบียน กรมการปกครอง
 เทคโนโลยีข้อมูลและการสื่อสารแบบใหม่
               ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีข้อมูลและการสื่อสารแบบใหม่ (ICT) จะยังพัฒนาอย่างต่อเนื่อง อินเตอร์เนตจึงกลายเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยปฏิวัติวิธีที่จะสื่อสารความรู้ ผ่านอีเมลล์ สื่อสังคมออนไลน์ ทำให้ความรู้ในสาขาวิชาต่างๆ สื่อสารได้ในอาณาบริเวณที่กว้างขึ้น วารสารวิชาการอิเล็กทรอนิกส์จะสามารถเผยแพร่ได้ในทุกมุมของโลก จนทำให้ความรู้กลายเป็นทรัพยากรที่เคลื่อนที่ได้ผ่านระบบอินเตอร์เนต และไม่ได้ติดอยู่กับสถานศึกษาและท้องถิ่นอีกต่อไป ทำให้การศึกษาในระดับอุดมศึกษาทำงาน ประสานงาน แลกเปลี่ยนความรู้ กิจกรรม ได้มากยิ่งขึ้น ซึ่งจะช่วยให้เกิดเครือข่ายการเรียนรู้ในประเด็นเฉพาะต่างๆ มากยิ่งขึ้น ความเข้มข้นของเนื้อหาสาระแต่ละประเด็นจะถูกตีความจากความร่วมมือของเครือข่าย และก่อให้เกิดสถาบันในท้องถิ่นต่างๆ ที่จะทำงานเป็นเครือข่ายมากขึ้น
                แต่อย่างไรก็ตามกระบวนการเหล่านี้ ต้องการทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟท์แวร์ การช่วยเหลือด้านเทคนิค การฝึกอบรม และการอัพเกรดอย่างต่อเนื่อง ซึ่งแม้ว่าแนวโน้มราคาในการเข้าถึงจะต่ำลงเรื่อยๆ แต่ในปัจจุบัน ก็ยังมีราคาในภาพรวมสูง ซึ่งจะส่งผลต่อบางประเทศและสถาบันการศึกษาที่ขาดความสามารถในการเข้าถึงเทคโนโลยี เช่น อินเตอร์เนตพื้นฐาน ความเร็วอินเตอร์เนต ก็จะทำให้ความสามารถในการแข่งขันน้อยลง ในทางกลับกัน ประเทศที่มีปัจจัยด้านเทคโนโลยี ICT ที่เอื้อก็จะช่วยยกระดับความสามารถการแข่งขันมากขึ้นด้วย
การก่อตัวของเครือข่ายความรู้ระดับนานาชาติ
           จากกระแสความเปลี่ยนแปลงในยุคโลกาภิวัฒน์และความก้าวหน้าทาง ICT ทำให้การตอบสนองจากความต้องการของตลาดโลกหลังยุคอุตสาหกรรม เปลี่ยนแปลงไปในทิศทางของอุตสาหกรรมการบริการและเศรษฐกิจฐานความรู้ ภาครัฐในหลายประเทศจึงให้ความสำคัญในเรื่องของการลงทุนด้านการศึกษา ประกอบการเพิ่มขีดความสามารถในการให้บริการด้านการศึกษา พร้อมทั้งปรับนโยบายเรื่องวีซ่า หลักเกณท์เข้าประเทศที่จะช่วยชักจูงนักศึกษาเข้าสู่สถาบันและประเทศ ซึ่งประเทศก็ได้ประโยชน์จากการเข้ามาของนักศึกษา ทำให้นักศึกษา ผู้ปกครองกลายสภาพเป็นลูกค้า เกิดการแข่งขันของสถาบันการศึกษาและมหาวิทยาลัยที่สูงขึ้น แต่ละสถาบันจึงต้องพยายามสร้างความเป็นนานาชาติให้กับมหาวิทยาลัยและสถาบัน โดยการสร้างโครงการพิเศษและหลักสูตรต่างๆ เพื่อตอบสนองการต้องการ ซึ่งจะเห็นได้ชัดจากแนวโน้มของการเคลื่อนที่ของนักศึกษา โดยปัจจุบันมีนักศึกษามากกว่า 2.5 ล้านคนที่กำลังเรียนอยู่นอกประเทศบ้านเกิดและคาดว่าน่าจะเพิ่มขึ้นถึง 7 ล้านคนในปี 2020 ซึ่งส่วนใหญ่เป็นนักศึกษาจากเอเชียที่เข้าสู่มหาวิทยาลัยและสถาบันชั้นนำของอเมริกาเหนือ ยุโรป และ ออสเตเรียที่มีชื่อเสียง
                นอกจากนี้ มหาวิทยาลัยและสถาบันเหล่านี้ พยายามที่จะสร้างเครือข่าย แฟรนไชส์ และความร่วมมือกับมหาวิทยาลัยชั้นนำต่างๆ ของโลกเพื่อยกระดับมาตรฐานของมหาวิทยาลัยให้เป็นที่ต้องการของท้องถิ่นในภูมิภาคต่างๆ ผ่านรับรองการศึกษาและวุฒิปริญญา ทำให้เกิดหลักสูตรใหม่ๆ ในท้องถิ่น และนำมาชึ่งการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ของทั้งความรู้และบุคลากรทางการศึกษาอย่าง อาจารย์ที่เดินทางอย่างเสรีมากขึ้น หรือทำผ่านเครือข่ายและเทคโนโลยีสมัยใหม่
ซึ่งในเรื่องเครือข่ายความรู้ก็ไม่ได้จำกัดวงอยู่ในภาคการศึกษาเท่านั้น ความร่วมมือด้านวิชาการก็เริ่มเกิดจากความต้องการของภาคอุตสาหกรรมธุรกิจที่เข้ามามีบทบาทในการสร้างแรงงานที่มีทักษะตามที่ต้องการ เช่น กรณีที่ภาคธุรกิจด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สร้างความร่วมมือในการผลิตบัณทิตด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีให้มีมากขึ้น และตรงความต้องการ เพราะสัดส่วนของผู้เรียนในระดับมหาวิทยาลัยด้าน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งมีความต้องการมากขึ้นในตลาดโลก เพราะมีผลทางตรงกับการพัฒนาเศรษฐกิจ ในหลายพื้นที่ขาดนักศึกษาด้านนี้ (เช่น จีนมีนักศึกษาสายวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 37 %เกาหลี 39 % สิงคโปร์ 31 อินโด 26 ญี่ปุ่น 23 % ส่วนไทย 19 %)
แต่อย่างไรก็ตาม ในอีกด้านของความร่วมมือระดับโลกนั้น ภายในแต่ละภูมิภาคก็พยายามที่จะสร้างบทบาทนำด้านการศึกษา ตัวอย่างที่น่าสนใจ คือ กาตาร์ สิงค์โปร์ และสหรัฐอาหรับเอมมิเรตท์ ภาครัฐและมหาวิทยาลัยมีนโยบายและเป้าหมายที่ชัดเจนในการเป็นศูนย์กลางของภูมิภาค (Hubs) ด้านการศึกษา

แนวโน้มอนาคตเกี่ยวกับนวัตกรรมเทคโนโลยีและสารสนเทศกับการศึกษาหรือ
การเรียนการสอน
แนวโน้มนวัตกรรมเทคโนโลยีและสารสนเทศกับการศึกษาหรือการเรียน การสอน
แนวโน้มการพัฒนานวัตกรรมด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารซึ่งมีความก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว จะมุ่งเน้นในการบริหารจัดการสารสนเทศที่มีอยู่อย่างมากมาย ให้เกิดการนำมาใช้ประโยชน์สูงสุด ทั้งด้านธุรกิจ ด้านการศึกษาและวิจัย ด้านความบันเทิง รวมถึงด้านความมั่นคง โดยอาศัยเทคโนโลยีทางการสื่อสารเป็นพื้น ฐานสำคัญในการแลกเปลี่ยนข้อมูลสารสนเทศที่อยู่ให้เกิดเป็นเครือข่ายข้อมูลไร้พรมแดน หรือ Ubiquitous Information Society ที่ข้อมูลและข่าวสารได้รับการเชื่อมโยงและเข้าถึงอย่างไร้ข้อจำกัด
แนวโน้มของเทคโนโลยีสารสนเทศในอนาคต
                การพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศในคริสต์ศตวรรษที่ 21 แนวโน้มที่จะพัฒนาคอมพิวเตอร์ให้มีความสามารถใกล้เคียงกับมนุษย์ เช่น การเข้าภาษาสื่อสารของมนุษย์ โครงการประสาทเทียม ระบบจำลอง ระบบเสมือนจริง โดยพยายามนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์มากขึ้นลดข้อผิดพลาดและป้องกันไม่ให้นำไปใช้ในทางที่ผิดกฎหมาย
                ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศได้บูรณาการเข้าสู่ระบบธุรกิจ ดังนั้นองค์การที่จะอยู่รอด และมีการพัฒนาต้องสามารถปรับตัวและจัดการกับเทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยหัวข้อนี้จะกล่าวถึงเทคโนโลยีสารสนเทศที่จะมีผลต่อการดำเนินธุรกิจในอนาคต เพื่อให้ผู้บริหารในฐานะหัวใจสำคัญของการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ ขององค์การได้ศึกษา แต่เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีสารสนเทศอาจทำให้ เทคโนโลยีที่กล่าวถึงในที่นี้ล้าสมัยได้ในระยะเวลาอันรวดเร็ว ดังนั้นจึงมีความจำเป็นที่ผู้บริหารต้องสนใจที่จะศึกษาติดตามความเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา โดยเทคโนโลยีสารสนเทศที่สำคัญในอนาคตมีดังต่อไปนี้
              1.  คอมพิวเตอร์ (computer) มาใช้ในการออกแบบหน่วยประเมินผล
              2. ปัญญาประดิษฐ์ (artificial intelligence) หรือ AI  เป็นการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ให้มีความสามารถที่จะคิด แก้ปัญหาและให้เหตุผลได้เหมือนอย่างการใช้ภูมิปัญญาของมนุษย์จริง
             3.  อินเทอร์เน็ต (internet)  เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันเป็นจำนวนมากครอบคลุมไปทั่วโลก มีการใช้งานหลากหลายรูปแบบอินเทอร์เน็ตประกอบด้วยเครือข่ายย่อยเป็นจำนวนมากจนเป็นสังคมเครือข่ายขนาดใหญ่
             4.  ระบบเครือข่าย (networking system)  โดยเฉพาะระบบเครือข่ายเฉพาะพื้นที่ (local area network : LAN) เป็นระบบสื่อสารเครือข่ายที่ใช้ในระยะทางที่กำหนด ส่วนใหญ่ภายในอาคารหรือในหน่วยงาน LAN จะมีส่วนช่วยเพิ่มศักยภาพในการทำงานของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลให้
              5. การประชุมทางไกล (teleconference)  เป็นการนำเทคโนโลยีสาขาต่าง ๆ เช่น คอมพิวเตอร์ เครื่องถ่ายโทรทัศน์ และระบบสื่อสารโทรคมนาคมผสมผสาน เพื่อให้สนับสนุนในการประชุมมีประสิทธิภาพ โดยผู้นำเข้าร่วมประชุม ไม่จำเป็นที่จะต้องอยู่ในห้องประชุมและพื้นที่เดียวกัน ซึ่งจะช่วยให้ประหยัดเวลาในการเดินทาง
แนวโน้มการใช่เทคโนโลยีการศึกษาในอนาคต
               1. ให้ความสำคัญกับการเรียนการสอนนอกระบบมากขึ้นจะเห็นได้ว่า กฎหมายให้ความสำคัญแก่การจัดการศึกษานอกระบบ และการศึกษาตามอัธยาศัยมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งจะเน้นการศึกษารายบุคคลมวลชน และผู้ด้อยโอกาสทั้งหลาย
              2. เน้นเรื่องการใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัยเลือกใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นอีกมิติหนึ่งของการเรียนการสอนโดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เนื่องจากสมรรถภาพทางการสอนของคอมพิวเตอร์ที่เราพบเห็นในปัจจุบันทำให้คาดการณ์ได้ว่าในอนาคตจะมีการนำ  คอมพิวเตอร์มาใช้อย่างแพร่หลาย
              3. เน้นเรื่องการศึกษาเป็นรายบุคคล การศึกษาเพื่อมวลชน และการศึกษาเพื่อคนด้อยโอกาส กระทรวงศึกษาธิการ สหรัฐอเมริกา ได้มีงานวิจัยเกี่ยวกับการศึกษาพิเศษ งานวิจัยเหล่านั้นมุ่งไปที่การพัฒนาวิธีการเรียนการสอนที่จะช่วยให้คนพิการ เอาชนะข้อจำกัดทางด้านร่างกายและข้อจำกัดที่เกี่ยวกับประสาทสัมผัส
นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษาที่เกิดขึ้นใหม่
               1. Ubiquitous Learning คือ การเรียนรู้รอบทิศทางโดยอาศัยเครือข่ายไร้สายในการศึกษาทั้ง Mobile Learning, Tablet, WiFiเป็นต้น
              2. Video streaming คือการให้บริการ สื่อมัลติมีเดียประเภท วิดีโอ ผ่านทางอินเตอร์เน็ต ด้วยเทคโนโลยี streaming ซึ่งคล้ายกับ radiostreamingแต่แตกต่างตรงที่เปลี่ยนจากประเภท เสียง เป็นการเผยแพร่ประเภท วิดีโอ โดยถ้าจะให้มองเห็นภาพของ วีดิโอ สตรีมมิ่งชัดเจน ขึ้น ให้มองถึงการถ่ายทอดสด หรือรายการที่ออกอาการทางโทรทัศน์ ซึ่งวีดิโอ สตรีมมิ่ง จะมีลักษณะเดียวกัน แต่เปลี่ยนมาเผยแพร่ทางอินเตอร์เน็ต
             3. Hybrid Learning/Blended Learning คือ การเรียนการสอนแบบผสมผสานระหว่าง e-Learning และ ชั้นเรียนในสัดส่วน online 30-79%
              4. HyFlexLearningคือ การเรียนการสอนผสมผสานแบบยืดหยุ่นที่ให้ผู้เรียนมีทางเลือกด้วยตนเอง ออกแบบการเรียนด้วยตนเองทั้ง การเรียนการสอน ออนไลน์, เผชิญหน้า, หรือค้นคว้าด้วยตนเองตามแหล่งการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับเนื้อหา
แนวโน้มในด้านบวก
             1. การพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคม ช่องทางการดำเนินธุรกิจ เช่น การทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ การผ่อนคลายด้วยการดูหนัง ฟังเพลง และบันเทิงต่างๆ เกมออนไลน์
             2. การพัฒนาให้คอมพิวเตอร์สามารถฟังและตอบเป็นภาษา พูดได้ อ่านตัวอักษรหรือลายมือเขียนได้ การแสดงผลของคอมพิวเตอร์ได้เสมือนจริง เป็นแบบสามมิติ และการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส เสมือนว่าได้อยู่ในที่นั้นจริง
               3. การพัฒนาระบบสารสนเทศ ฐานข้อมูล ฐานความรู้ เพื่อพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญและการจัดการเรียนรู้
             4. การศึกษาตามอัธยาศัยด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) การเรียนการสอนด้วยระบบโทรศึกษา (tele-education) การค้นคว้าหาความรู้ได้ตลอด 24 ชั่วโมงจากห้องสมุดเสมือน (virtual library)
             5. การพัฒนาเครือข่ายโทร คมนาคม ระบบการสื่อสารผ่านเครือข่ายไร้สาย เครือข่ายดาวเทียม ระบบสารสนเทศภูมิศาสตร์ ทำให้สามารถค้นหาตำแหน่งได้อย่างแม่นยำ 6. การบริหารจัดการภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครือข่ายการสื่อสารเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ดำเนินการของภาครัฐที่เรียกว่า รัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ (e-government) รวมทั้งระบบฐานข้อมูลประชาชน หรือ e-citizen
 แนวโน้มในด้านลบ
             1. ความผิดพลาดในการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ ทั้งส่วนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ที่เกิดขึ้นจากการออกแบบและพัฒนา ทำให้เกิดความเสียหายต่อระบบและสูญเสียค่าใช้จ่ายในการแก้ปัญหา
              2. การละเมิดลิขสิทธิ์ของทรัพย์สินทางปัญญา การทำสำเนาและลอกเลียนแบบ
              3. การก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การโจรกรรมข้อมูล การล่วงละเมิด การก่อกวนระบบคอมพิวเตอร์

แนวโน้มของเทคโนโลยีสารสนเทศในอนาคต
แนวโน้มใน ด้านบวก
-การพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคม ช่องทางการดำเนินธุรกิจ เช่น การทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ดูหนัง ฟังเพลงและเกมส์ออนไลน์
-การพัฒนาให้คอมพิวเตอร์สามารถฟังและตอบเป็นภาษา พูดได้ อ่านตัวอักษรหรือลายมือเขียนได้ การแสดงผลของคอมพิวเตอร์ได้เสมือนจริง เป็นแบบสามมิติ และการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส เสมือนว่าได้อยู่ในที่นั้นจริง
-การพัฒนาระบบสารสนเทศ ฐานข้อมูล ฐานความรู้ เพื่อพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญและการจัดการความรู้
-การศึกษาตามอัธยาศัยด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) การค้นคว้าหาความรู้ได้ตลอด 24 ชั่วโมงจากห้องสมุดเสมือน (virtual library)
-การพัฒนาเครือข่ายโทร คมนาคม ระบบการสื่อสารผ่านเครือข่ายไร้สาย เครือข่ายดาวเทียม ระบบสารสนเทศภูมิศาสตร์ ทำให้สามารถค้นหาตำแหน่งได้อย่างแม่นยำ
-การบริหารจัดการภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครือข่ายการสื่อสารเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ดำเนินการของภาครัฐที่เรียกว่า รัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ (e-government)
แนวโน้มใน ด้านลบ
-ความผิดพลาดในการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ ทั้งส่วนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ที่เกิดขึ้นจากการออกแบบและพัฒนา ทำให้เกิดความเสียหายต่อระบบและสูญเสียค่าใช้จ่ายในการแก้ปัญหา
-การละเมิดลิขสิทธิ์ของทรัพย์สินทางปัญญา การทำสำเนาและลอกเลียนแบบ
-การก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การโจรกรรมข้อมูล การล่วงละเมิด การก่อกวนระบบคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยีสารสนเทศที่สำคัญในอนาคต มีดังนี้
1.  คอมพิวเตอร์ ได้มีการพัฒนาหน่วยความจำให้มีประสิทธิภาพสุงขึ้น แต่มีราคาถูกลง ซึ่งช่วยเพิ่มศักยภาพในการทำงานของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในปัจจุบันตลอดจนการนำชุดคอมพิวเตอร์ชนิดลดคำสั่งมาใช้ในการออกแบบหน่วยประเมินผล ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้เร็วขึ้นโดยใช้คำสั่งพื้นฐานง่ายๆ
2.  ปัญญาประดิษฐ์ เป็นการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ให้มีความสามารถในการตอบสนองกับความต้องการของมนุษย์ได้ ให้มีพฤติกรรมเลียนแบบมนุษย์ มีความเข้าใจภาษามนุษย์ รับรู้ภาษามนุษย์ได้ เช่น หุ่นยนต์ เป็นต้น
3.  ระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหาร เป็นการพัฒนาระบบสารสนเทศที่สนับสนุนผู้บริหารในงานระดับวางแผนนโยบายและกลยุทธ์ขององค์กร
4.  การจดจำเสียงเป็นการพัฒนาเพื่อให้ผู้ใช้มามารถออกคำสั่งและตอบโต้กับคอมพิวเตอร์แทนการกดแป้นพิมพ์
5.  การแลกเปลี่ยนข้อมูลอิล็กทรอนิกส์ เป็นการส่งข้อมูลจากระบบคอมพิวเตอร์หนึ่งไปสู่ระบบคอมพิวเตอร์อื่นโดยผ่านระบบสื่อสารอิเล็กทรอนิกส์ เช่น การทำธุรกิจ ค้าขาย ทำให้ไม่ต้องเสียเวลาเดินทาง
6.  เส้นใยแก้วนำแสง เป็นตัวกลางที่สามารถส่งข้อมุลข่าสารได้อย่างรวดเร็ว โดยอาศัยการส่งสัญญาณแสงผ่านเส้นใยแก้วนำแสงที่มัดรวมกัน เกิดแนวคิด ทางด่วนข้อมูล ที่เชื่อมโยงระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกัน
7.  อินเทอร์เน็ต เป็นเครือข่ายที่เชื่อมโยงกันทั่วโลกได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง โดยสมาชิกสามารถติดต่อสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้
8.  ระบบเครือข่าย เป็นระบบสื่อสารเครือข่ายที่ใช้ในระยะทางที่กำหนด ส่วนใหญ่จะอยุ่ในอาคารหรือในหน่วยงาน
9.  การประชุมทางไกล เป็นการผสมผสานกันระหว่าง คอมพิวเตอร์ เครื่องถ่ายโทรทัศน์ และ   ระบบสื่อสารโทรคมนาคม ผู้ประชุมไม่จำเป็นอยู่ในห้องประชุม ช่วยประหยัดเวลาในการเดินทางและผู้ที่อยู่ห่างไกลกันมาก
10.  โทรทัศน์ตามสายและผ่านดาวเทียม เป็นการส่งสัญญาณโทรทัศน์ผ่านสื่อต่างๆไปยังผู้ชม ข้อมูลแพร่ไปได้อย่างรวดเร็วและครอบคลุมพื้นที่กว้างขวาง
11.  เทคโนโลยีมัลติมิเดีย เป็นการนำอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มาประยุกต์ใช้กับคอมพิวเตอรืในการเก็บข้อมูล เช่น รูปภาพ ข้อความ เสียง โดยสามารถนำกลับมาใช้ได้ใหม่
12.  การใช้คอมพิวเตอร์ในการฝึกอบรม เป็นการนำคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการฝึกอบรมในด้านต่างๆ หรือที่เรียกว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพการเรียนรู้
13.  การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบ ช่วยในการออกแบบผลิตภัณฑ์ รูปแบบหีบห่อ รวมทั้งด้านการออกแบบวิศวกรรมและสถาปัตยกรรมให้เหมาะกับความต้องการ
14.  การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการผลิต ช่วยในการผลิตสินค้าในโรงงงานอุตสาหกรรม สามารถตรวจสอบรายละเอียดและข้อผิดพลาดของผลิตภัณฑ์ เพื่อให้ได้มาตรฐาน
15.  ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ เป็นการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์ทางด้าน รูปภาพและข้อมูลทางภูมิศาสตร์ มาจัดทำแผนที่ในบริเวณที่สนใจ เป็นประโยชน์ในการดำเนินกิจการต่างๆ เช่น การวางแผนยุทธศาสตร์ การขนส่ง สำรวจและป้องกันภัยธรรมชาติ การช่วยเหลือและกู้ภัย เป็นต้น

 สรุป
                จากที่กล่าว ในสังคมสารสนเทศ เทคโนโลยีสารสนเทศมีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก คนในสังคมมีการปรับตัวเพื่อรองรับการเปลี่ยนแปลง คนทุกระดับอายุ เกือบทุกอาชีพ มีความต้องการสารสนเทศอยู่ตลอดเวลาใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อให้สามารถนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาเป็นเครื่องมือช่วยอำนวยความสะดวกในการ ดำเนินชีวิตประจำวัน ไม่ว่าจะเป็นการศึกษาหาความรู้ การประกอบธุรกิจ การบริหารจัดการ การพักผ่อนและบันเทิง รวมทั้งการสร้างโอกาสใหม่ๆ ให้กับชีวิตของตนเอง
แนวโน้มเทคโนโลยีการศึกษาในอนาคต
                เทคโนโลยีในปัจจุบันมีวิวัฒนาการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว  ทำให้มีวัสดุ อุปกรณ์ และเทคนิควิธีการใหม่ๆ เพื่อนำมาใช้ประโยชน์อย่างไม่มีขีดจำกัดในทุกวงการ  เช่นเดียวกับวงการศึกษาที่นำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนและการบริหารจัดการ รวมถึงใช้ในการกำหนดแนวโน้มของการใช้เทคโนโลยีเพื่อความเปลี่ยนแปลงในอนาคตว่า ควรมีการปรับปรุงเปลี่ยนแปลงอย่างไรบ้างเพื่อให้มีการใช้เทคโนโลยีอย่างได้ผล  นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงควรทราบถึงพัฒนาการของเทคโนโลยีและแนวโน้มในอนาคตในการเรียนการสอน   ดังนี้
-              พัฒนาการของเทคโนโลยีและการเรียนการสอน
-              การบรรจบกันของเทคโนโลยีและสื่อการสอน
-              ศักยภาพของการสื่อสารในสถาบันการศึกษา
-              พัฒนาการของอีเลิร์นนิ่ง :  Learning Object
-              Grid Computing
-              ความเป็นจริงเสมือนและสภาพแวดล้อมเชิงเสมือน
-              การรู้จำคำพูดและการสื่อสาร
-              บทสรุป : วงการศึกษาและความเปลี่ยนแปลงในอนาคต
-              คอมพิวเตอร์ : อุปกรณ์หลักในการเรียนการสอน
-              ไอซีทีและการบูรณาการการเรียนการสอน
-              การเรียนในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เชิงเสมือน
-              การเปลี่ยนบทบาทของผู้สอนและผู้เรียน
-              สถานศึกษาอิเล็กทรอนิกส์
พัฒนาการของเทคโนโลยีและการเรียนการสอน
                    วงการต่างๆรวมถึงวงการศึกษาล้วนได้ประโยชน์อย่างมหาศาลจากวิวัฒนาการของเทคโนโลยีสมัยใหม่เพื่อนำมาใช้ในการปรับการดำเนินงานให้ทันสมัยสมกับยุคโลกาภิวัตน์ และเพื่อนำเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาใช้เพื่อเพิ่มพูนประสิทธิผลการเรียนรู้แก่ผู้เรียน การนำเอาเทคโนโลยีมาใช้ในห้องเรียนปัจจุบันจึงเกี่ยวข้องกับวิวัฒนาการของวัสดุ อุปกรณ์และวิธีการอันเป็นผลสืบเนื่องมาจากการพัฒนาระบบและเทคนิคระดับสูงในการผลิตและใช้งาน
การบรรจบกันของเทคโนโลยีและสื่อการสอน
           การบรรจบกันของเทคโนโลยี (technological convergence) เป็นการรวมตัวกันของเทคโนโลยีให้เป็นเทคโนโลยีรูปแบบเดียวที่สามารถใช้งานได้หลายวัตถุประสงค์ในหนึ่งเดียว  ตัวอย่างเช่น
-โทรศัพท์เซลลูลาร์เพียงเครื่องเดียว สามารถใช้ทั้งการติดต่อสื่อสารทั้งเสียง ข้อความ และภาพ มีนาฬิกาบอกเวลา จับเวลา ตั้งปลุก มีสมุดนัดหมาย
- คอมพิวเตอร์แบบกระเป๋าหิ้วและแบบมือถือที่นอกจากใช้ในการประมวลผลและจัดเก็บข้อมูลแล้ว ยังใช้ในการติดต่อสื่อสารบนอินเทอร์เน็ต ค้นคว้าหาข้อมูล
- อุปกรณ์สื่อสารไร้สายขนาดเล็กที่เป็นทั้งโทรศัพท์และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ขนาดเล็กลักษณะPDA
- ปากกาที่นอกจากใช้เขียนแล้วยังสามารถบันทึกเสียง เล่นMP3 และเก็บบันทึกข้อมูลได้ในด้ามเดียว
             การบรรจบกันของเทคโนโลยีในเรื่องของสื่อการสอนจะช่วยเอื้อประโยชน์ในสถาบันการศึกษาและการเรียนการสอนได้อย่างมากในเรื่องของการจัดหาทรัพยากรและวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้เทคโนโลยีใหม่ ทำให้ไม่จำเป็นต้องจัดหางบประมาณเพื่อซื้อวัสดุอุปกรณ์มากมายหลายอย่างเพื่อใช้ในการถ่ายทอดเนื้อหาความรู้
ศักยภาพของการสื่อสารในสถาบันการศึกษา
   การสื่อสารบรอดแบนด์
     “บรอดแบนด์” (broadband) เป็นการเพิ่มสมรรถนะการสื่อสารในการส่งและรับข้อมูลสารสนเทศที่มีปริมาณมาก เช่น ภาพยนตร์  การประชุมทางไกล ๚ ให้ส่งผ่านได้โดยไม่มีการติดขัดในการรับส่งสัญญาซึ่งส่งได้ตั้งแต่ 1.544-55 เมกะบิตต่อวินาที
      แนวโน้มในอนาคตของสถาบันการศึกษาทั้งในระดับโรงเรียนและระดับอุดมศึกษาจำเป็นต้องมีการวางแผนในการใช้การสื่อสารบรอดแบนด์มากขึ้น  ทั้งนี้เนื่องจากการถ่ายทอดเนื้อหาความรู้ในการเรียนการสอนไม่จำกัดเฉพาะเพียงข้อความตัวอักขระและภาพนิ่งเหมือนแต่เดิมอีกต่อไป  แต่จะมีการถ่ายทอดความรู้และสื่อสารข้อมูลด้วยการเชื่อมต่อทั้งแบบเครือข่ายเฉพะที่และเครือข่ายอินเทอร์เน็ตรอบโลก
การสื่อสารไร้สาย
          สถาบันการศึกษาที่ใช้เครือข่ายไร้สายทั้งการใช้อินเทอร์เน็ตไร้สายด้วย  Wi-fiและ WiMaxหรือการใช้ภายนอกห้องเรียนด้วย Bluetooth จะมีความคล่องตัวในการสื่อสารเนื่องจากสามารถเอื้ออำนวยประโยชน์ในการเรียนการสอนได้อย่างมาก
         -อิสระในการใช้งาน  การใช้อุปกรณ์ไร้สายแบบเคลื่อนที่ (mobile) ทำให้ผู้สอนเป็นอิสระไม่จำเป็นต้องนั่งอยู่กับโต๊ะทำงานตลอดเวลา  การทำงานโดยใช้ระบบเคลื่อนที่จะช่วยให้ผู้สอนมีเวลาที่ยืดหยุ่นและบริหารเวลาได้ดีขึ้น เพิ่มความสามารถในการปฏิบัติงาน
       -ประหยัดค่าใช้จ่าย  สถาบันการศึกษาที่ใช้เทคโนโลยีไร้สายจะประหยัดค่าใช้จ่ายจำนวนมากในการเดินสายในอาคารและการดูแลรักษา  และยังเหมาะสมกับบริเวณที่ยากต่อการวางสายเนื่องจากไม่จำเป็นต้องมีตัวโครงสร้างพื้นฐานเครือข่ายเฉพาะที่จริงๆ  เพียงแต่ต้องมีโน๊ตบุ๊คที่มีเสาอากาศไร้สาย หรือการ์ดไร้สาย และจุดเชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่ายเท่านั้น
      -เพิ่มความสามารถในการทำงาน ด้วยการติดต่อสื่อสารข้ามพื้นที่อัตโนมัติทำให้ผู้สอนสามารถเพิ่มเวลาทำงาน เช่น การรับส่งอีเมลขณะนั่งในรถยนต์โดยไม่ต้องห่วงปัญหาเรื่องความเร็วอีกต่อไป  เครือข่ายเฉพาะที่ไร้สายจะช่วยให้ผู้สอนสามารถเข้าสู่ข้อมูลของสถาบันการศึกษาได้จากทุกแห่งทั้งในและนอกสถานศึกษา และช่วยใหเประหยัดเงินได้มากกว่าเทคโนโลยีแบบเดิมป็นอย่างมาก
        ด้วยประสิทธิภาพการใช้งานดังกล่าวจึงเป็นที่ประจักษ์ชัดว่าแนวโน้มในอนาคตของสถาบันการศึกษาทั่วทุกแห่งจะจัดงบประมาณในการสื่อสารโดยใช้เครือข่ายไร้สายมากขึ้นกว่าเดิมเพื่อเชื่อต่อคอมพิวเตอร์ทั้งของผู้สอนและผู้เรียนเข้ากับเครื่องบริการและการสื่อสารระหว่างกัน โดยการสร้างเครือข่าย Wi-fiและ WiMaxเพื่อการใช้อินเทอร์เน็ตไร้สายให้ครอบคลุมบริเวณพื้นที่อาคารเรียนเพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน  หากเป็นการสื่อสารไร้สายระหว่างคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ร่วมอื่นๆภายในบริเวณในห้องเรียนจะเป็นการใช้เทคโนโลยีมาตรฐาน Bluetooth
       การใช้เทคโนโลยีBluetoothในห้องเรียนจะช่วยให้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ไม่ถูกจำกัด อยู่เพียงระยะของสายเคเบิลที่เชื่อมต่อระหว่างอุปกรณ์ดังแต่ก่อน   แนวโน้มของการใช้เครือข่ายไร้สายในสถาบันกาศึกษาจะเป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างสำคัญในการใช้คอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊ค และ PDA ในการเรียนการสอนแทนที่คอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะแต่เดิม
พัฒนาการของอีเลิร์นนิ่ง : Learning Object
                  ทรัพยากรและบทเรียนอีเลิร์นนิ่งปกติแล้วจะมีอยู่กระจัดกระจายบนอินเทอร์เน็ต ทำให้ไม่สามารถเรียกใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ  ด้วยเหตุนี้จึงได้มีการพัฒนาอีเลิร์นนิ่งโดยการสร้างเนื้อหาในรูปแบบที่เรียกว่า  “เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์” (learning object) แบบอิสระที่สามารถเก็บรวมอยู่ในที่เดียวกัน เพื่อแบ่งปันกันใช้ในระหว่างสถาบันการศึกษาและสามารถใช้งานได้หลายแนวทาง
        ความหมายของ “เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์”
เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ เป็นหน่วยการสอนขนาดเล็กใช้ในอีเลิร์นนิ่งที่มีเนื้อหาเป็นอิสระในตัวเอง  ภายในเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์แต่ละหน่วยจะมีส่วนประกอบของไฟล์ดิจิทัลรูปแบบต่างๆรวมกันอยู่ในหน่วยนั้น ผู้ใช้สามารถนำเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์แต่ละหน่วยมาใช้ร่วมกันเพื่อเป็นบทเรียนในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
     
 ลักษณะของเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์
                เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์เป็นสื่อทางการศึกษาที่ออกแบบและสร้างเป็น “ก้อน”(chunks) เล็กๆด้วยวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มจำนวนสถานการณ์ของการเรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้และสามารถใช้ทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อวัตถุประสงค์นั้น
                เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ เปรียบเสมือนบล็อกที่สร้างแล้วแต่ละบล็อกที่สามารถนำมารวมกันเพื่อสรรค์สร้างใหม่เป็นบทเรียนมอดูล คอร์ส  หรือแม้แต่หลักสูตร  นักออกแบบระบบ  ผู้สอน หรือผู้เรียนสามารถเลือกเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์มาช้ได้เอง และด้วยการใช้ระบบบริหารจัดการเนื้อหาการเรียนรู้จะทำให้เพิ่มศักยภาพการใช้เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ใหม่ได้ตามสมรรถนะของผู้เรียนในเวลาจริงเพื่อประสิทธิภาพการเรียนรู้
         เมตาเดตาเพื่อการค้นหาเลิร์นนิ่งออปเกต์
              เนื่องจากทรัพยากรบนเว็บมีอยู่มากมายและอาจยากในการค้นหาเลิร์นนิ่งอปปเจ็กต์ที่ต้องการ  ทางออกหนึ่งในการแก้ปัญหานี้สามารถทำได้โดยการทำบัญชีรายชื่อ  ระบบบัญชีรายชื่อของเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ เรียกว่า “เมตาเดตา”  เมตาเดตาของออปเจ็กต์จะเป็นไฟล์ดิจิทัลซึ่งบรรจุสารสนเทศสำคัญเพื่อง่ายต่อการกำหนดตำแหน่งและการประเมินความเหมาะสม
เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ได้รับการออกแบบมาให้ใช้ได้ในทุกบริบทของการศึกษา  ดังนั้นจึงมีความยืดหยุ่น ใช้ได้หลายวัตถุประสงค์ และใช้ได้ซ้ำแล้วซ้ำอีก
 Grid Computing
             เป็นรูปแบบของเครือข่ายประเภทหนึ่งซึ่งไม่เหมือนกับเครือข่ายแบบเดิม grid computingจะทำงานร่วมกันโดยใช้วงจรว่างของการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ทั้งหมดในเครือข่ายเพื่อแก้ปัญหาร่วมกันอย่างเข้มข้น
           มาตรฐานและอุปกรณ์ที่ใช้ใน  grid  computing
            ในปัจจุบันกำลังได้รับการเลือกสรรและส่วนมากแล้วจะมีการสร้างขึ้นเพื่อใช้งานด้านวิทยาศาสตร์  หากนำมาใช้ในวงการศึกษาจะช่วยให้นักศึกษาและครูผู้สอนสามารถเข้าถึงข้อมูลที่แต่เดิมสงวนไว้เฉพาะมหาวิทยาลัยด้านการวิจัยเท่านั้นเพื่อนำมาใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอนได้


          แนวโน้มของการเรียนการสอนในอนาคตย่อมมีการใช้ grid computing
กันอย่างกว้างขวางมากขึ้นทั้งนี้เพราะการสื่อสารเพื่อแบ่งปันข้อมูลความรู้ระหว่างผู้สอน ด้วยกันเอง ระหว่างผู้เรียน  หรือระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน  การค้นคว้าทดลองทั้งในระดับประเทศและนานาชาติ จะมีการแบ่งปันข้อมูลได้ง่ายขึ้น
ความเป็นจริงเสมือนและสภาพแวดล้อมเชิงเสมือน
ความหมายของ “ความเป็นจริงเสมือน”
              ความเป็นจริงเสมือน (virtual reality)  หรือที่เรียกว่า “วีอาร์” (VR) เป็นกลุ่มเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผลักดันให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้าร่วมอยู่ภายในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์
รูปแบบของความเป็นจริงเสมือน  มี  3  รูปแบบ คือ
1. ความเป็นจริงเสมือนแบบรับสัมผัสเต็มรูปแบบ  ผู้ใช้จะรับรู้ข้อมูลด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 อย่างเต็มรูปแบบโดยใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เสริมพิเศษและต้องสวมใส่อุปกรณ์  เช่น  จอภาพสวมศีรษะ  ถุงมือรับรู้   และใช้ร่วมกับซอฟต์แวร์
-                   จอภาพสวมศีรษะ (HMD)  หรือที่รู้จักกันอีกชื่อหนึ่งว่า “ชุดแว่นตา”  ทำด้วยกระจกสามมิติ เรียกว่า  “stereoscopic  glasses”  ให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมหรือที่ว่างประดิษฐ์ในลักษณะ 3 มิติในโลกของความเป็นจริงเสมือนได้   จอภาพสวมศีรษะยังมีหูฟังในระบบที่เรียกว่า “3-D sound” เพื่อให้ฟังเสียงในระบบสามมิติจากทิศทางต่างๆโดยรอบอีกด้วย
-                   ถุงมือรับรู้ (sensor glove)    เป็นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนำแสงเรียงเป็นแนว เมื่อสวมถุงมือนี้แล้วจะทำให้ผู้ใช้เข้าถึงสิ่งแวดล้อม  3  มิติ  ถุงมือรับรู้จะทำให้ผู้ใช้จับต้องและรู้สึกถึงได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่งไม่มีอยู่ที่นั่นจริงๆ  นอกจากนี้ถุงมือรับรู้ยังช่วยให้ผู้ใช้มีการโต้ตอบกับวัตถุได้อีกด้วย ผู้ใช้สามารถหยิบวัตถุนั้นขึ้นมาและกระทำใดๆก็ได้  ถุงมือรับรู้ที่นิยมใช้กันจะเป็นถุงมือความดันลมที่มีเครื่องรับความรู้สึกและถุงลมเล็กๆอยู่ภายใน  ได้แก่  “ถุงมือข้อมูล” (Data Glove) ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท วีพีแอล รีเสิร์ช อินคอร์พอเรชั่น (VPL Research Inc.)
-                   ซอฟต์แวร์   การที่จะให้ได้ภาพ 3มิติ  จะต้องใช้ซอฟต์แวร์เพื่อสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์    เพื่อให้ผู้ใช้สามารถท่องสำรวจไปในโลกเมือนจริงได้   ระบบการทำงานของซอฟต์แวร์จะจัดการฐานข้อมูลของวัตถุเสมือนและปรับให้เป็นไปตามการเคลื่อนที่ของผู้ใช้
2.ความเป็นจริงเสมือนแบบสัมผัสบางส่วนหรือกึ่งรับสัมผัส  เป็นแบบที่นำแนวความคิดการจำลองการบินมาใช้เนื่องจากมีการประมวลผลกราฟฟิกสมรรถนะสูง หลักการทำงานคล้ายกับประเภทรับสัมผัสเต็มรูปแบบแต่มีการพัฒนาระบบจอภาพให้มีขนาดใหญ่ และมุมกว้างให้ได้ภาพที่มีคุณภาพสูงด้วยความคมชัด  1000-3000 เส้น มีรูปทรงสี
อุปกรณ์แสดงผลหลัก ได้แก่ จอภาพมอนิเตอร์ขนาดใหญ่  ระบบจอภาพขนาดกว้าง  แว่นตามองภาพ 3 มิติ  อุปกรณ์ในส่วนข้อมูลนำเข้า  ได้แก่  แท่งควบคุม (joystick) และอุปกรณ์ควบคุมการเคลื่อนที่ในสิ่งแวดล้อม 3 มิติ
3. ความเป็นจริงเสมือนแบบผ่านจอภาพ   รูปแบบนี้เรียกได้เป็น “ความเป็นจริงประดิษฐ์”  เป็นแบบที่ให้ประสบการณ์เสมือนจริงน้อยที่สุด  ความเป็นจริงเสมือนแบบผ่านจอภาพที่พบเห็นบ่อยและใช้งานโดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์พิเศษนอกจากเมาส์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์  ได้แก่  Quicktime VR ที่สร้างด้วยซอฟต์แวร์ของบริษัท Apple Computer โดยใช้ภาพถ่ายมาเป็นแบบจำลองของโลก 3 มิติ
การทำงานของความเป็นจริงเสมือน
                ความเป็นจริงเสมือนนับว่าเป็นพื้นฐานของเทคโนโลยีสำหรับสร้างประสบการณ์ในการเลียนแบบโดยการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง ผู้ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนแบบรับสัมผัสเต็มรูปแบบต้องสวมใส่อุปกรณ์ คือ จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้ที่ต่อกับคอมพิวเตอร์  เมื่อผู้ใช้สวมจอภาพสวมศีรษะซึ่งประกอบด้วยจอมอนิเตอร์เล็กๆ แล้ว  จอมอนิเตอร์จะเติมเต็มการเห็นทั้งหมดด้วยภาพภายในห้องในลักษณะภาพ 3 มิติ

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น